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這期播客其實(shí)是成為了一個(gè)追問(wèn)的起點(diǎn):這個(gè)追問(wèn)就是,
我們?nèi)绾卧诮裉斓纳虡I(yè)世界創(chuàng)作和生存?
我的觀(guān)點(diǎn)很簡(jiǎn)單,無(wú)論是 哲學(xué)、藝術(shù)還是人文,如果我們?nèi)パЩY本,那只會(huì)讓自己成為資本的附庸,因?yàn)槟悴涣私馑?,你遠(yuǎn)離它和恐懼它,你就不會(huì)了解它,更別提去創(chuàng)造性地使用它甚至改變它。在今天這個(gè)時(shí)代,不同的創(chuàng)作者應(yīng)該對(duì)自己有完全不同的思考并尋找符合自身目的且自身認(rèn)可的商業(yè)化的方式。
@DC
我和很多朋友都說(shuō)我并不是很喜歡輸出價(jià)值觀(guān)這件事情,但我很愿意與人分享我的個(gè)人偏好和對(duì)事物的看法,也因此我在剪輯中保留了很多我們?nèi)藢?duì)于游戲創(chuàng)作和商業(yè)模式思考的分歧。不管是對(duì)于藝術(shù)評(píng)論、商業(yè)化設(shè)計(jì)又或者對(duì)于游戲媒介的價(jià)值評(píng)價(jià),我覺(jué)得都應(yīng)該營(yíng)造一種開(kāi)放的討論環(huán)境,這也是聊聲與無(wú)想要實(shí)現(xiàn)的(試圖為本人在節(jié)目中的瘋狂吐槽挽尊)。
出場(chǎng)
DC 直流電:商學(xué)院研究員,聊聲與無(wú)ashes of talk主播
Lia:某游戲公司Game Narrative designer,混跡于USC傳媒與游戲?qū)I(yè),做過(guò)影視編劇/拍過(guò)電影/制作過(guò)游戲/學(xué)過(guò)戲劇的斜杠青年
葉梓濤:游戲設(shè)計(jì)師,《落日間》主理人
開(kāi)場(chǎng)
00:00 前言 補(bǔ)充
05:03 開(kāi)場(chǎng) 嘉賓個(gè)人背景介紹
PART I 電子游戲 x 商業(yè)
07:00 商業(yè)與電子游戲商業(yè)化
理論與現(xiàn)實(shí) 西奧多萊維特的《營(yíng)銷(xiāo)想象力》 - 游戲是涵蓋多元學(xué)科的內(nèi)容載體:《游戲改變學(xué)習(xí)》(James Paul Gee)
13:30 從Meow Wolf 的藝術(shù)商業(yè)展開(kāi)始的討論
Meow Wolf 的藝術(shù)家抱團(tuán)的商業(yè)化實(shí)踐 / 藝術(shù)展 與 游戲展
22:30 淺談?dòng)螒螂唇瓞F(xiàn)象和個(gè)人經(jīng)歷
專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練幫助培養(yǎng)消費(fèi)者素養(yǎng):因?yàn)樘猛嫱丝睢禠oop Hero》/ 脫離商家操縱的消費(fèi)才是游戲價(jià)值的理性體現(xiàn)?氪金的定義:是不自覺(jué)的過(guò)度消費(fèi) / 抓住用戶(hù)心理的生存策略游戲、內(nèi)容消費(fèi)的互動(dòng)小說(shuō)(乙女向、Chapters和Episode)
29:40 游戲氪金設(shè)計(jì)
國(guó)產(chǎn)游戲偏數(shù)值的氪金設(shè)計(jì):數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)付費(fèi)點(diǎn)優(yōu)化 / 數(shù)值的成本優(yōu)勢(shì)
Jonathan Blow免費(fèi)游戲 vs. 付費(fèi)游戲:兩種不同的媒介 / 用戶(hù)分層先于游戲機(jī)制 / Free to Play是一種可以實(shí)現(xiàn)完全價(jià)格歧視的先進(jìn)模式 / 商業(yè)游戲的底線(xiàn)
獨(dú)立游戲的機(jī)會(huì):?jiǎn)螜C(jī)游戲加入線(xiàn)上模式 (game as a service) / 差異化的發(fā)行(Devolver Digital、Annapurna)
替代性?shī)蕵?lè)內(nèi)容造成了Free to Play出現(xiàn)的必然性
38:30 無(wú)限的免費(fèi)游戲
獨(dú)立游戲短周期的工作模式難以維持免費(fèi)游戲的運(yùn)營(yíng)
氪金游戲的設(shè)計(jì)方向是無(wú)限游戲
訂閱制是否會(huì)改變行業(yè)生態(tài):SoundCloud在分成模式上的新嘗試 / 訂閱制是更利于小眾藝術(shù)家還是“超級(jí)明星”
44:25 游戲付費(fèi)機(jī)制的高低之分
Battle Pass帶來(lái)的付費(fèi)機(jī)制革命:付費(fèi)點(diǎn)和游戲設(shè)計(jì)的整合
游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)變得越來(lái)越subtle / Loot Box對(duì)賭場(chǎng)游戲(斯金納箱)的模擬 / 付費(fèi)機(jī)制也可以視為贊賞創(chuàng)作者的一種方式(OPUS地球計(jì)劃)
游戲場(chǎng)景遠(yuǎn)比實(shí)驗(yàn)室環(huán)境要更為真實(shí):游戲設(shè)計(jì)師每天都在做模擬(A/B測(cè)試)
58:50 我們還想要在游戲中滿(mǎn)足何種需求?
分類(lèi)學(xué)和游戲設(shè)計(jì):分類(lèi)是否能幫我們更好找到游戲設(shè)計(jì)的思路?/ 每個(gè)原型背后都有陰影
Metaverse和縫合怪游戲:Avatar是一種無(wú)限可能 / Metaverse通過(guò)“包羅萬(wàn)象但又四不像”的游戲封裝所有人的需求和意義
PART II 藝術(shù)創(chuàng)作 x 商業(yè)化
72:20 在批判資本主義之余,藝術(shù)家如何找到立足點(diǎn)?
藝術(shù)的價(jià)值來(lái)自于稀缺性,而游戲擁抱開(kāi)放和復(fù)利的互聯(lián)網(wǎng)思維:藝術(shù)市場(chǎng)的線(xiàn)上化嘗試 / 藝術(shù)家是否缺少讓大眾市場(chǎng)接受的能力 / 被藝術(shù)館收藏的獨(dú)立游戲(陳星漢)
游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)了技術(shù)和設(shè)計(jì)的絕對(duì)領(lǐng)先:藝術(shù)館中不可玩的游戲 / 藝術(shù)創(chuàng)作中的黑話(huà)、對(duì)話(huà)和瞎話(huà)
游戲品類(lèi)的特殊性:沒(méi)有玩家的自我表達(dá)是缺失的 / 游戲是一種完美的后現(xiàn)代藝術(shù)呈現(xiàn)方式
“引導(dǎo)”在當(dāng)代藝術(shù)中的缺失:游戲入口幫助玩家找到意義所在 / 欣賞當(dāng)代藝術(shù)就像玩爬樓游戲 / 讓玩家自行探索需要更高明的設(shè)計(jì)
85:50 在商業(yè)世界里尋找意義
商業(yè)產(chǎn)品也可以體現(xiàn)科技和人文的關(guān)懷:脆弱的公共產(chǎn)品 / 很多藝術(shù)名為批判消費(fèi)主義,實(shí)則消費(fèi)消費(fèi)主義
藝術(shù)家需要保持和市場(chǎng)的互動(dòng):藝術(shù)身份的反向價(jià)值綁架 / 過(guò)度的自我曝露并非一種良性的溝通姿態(tài) / 建立更有效架接獨(dú)立創(chuàng)作者和受眾的市場(chǎng)機(jī)制
105:00 一段關(guān)于品牌運(yùn)營(yíng)和商業(yè)化路徑的討論
標(biāo)題黨動(dòng)物性背后的流量和品牌調(diào)性取舍 / 品牌就像游戲設(shè)計(jì)中的新手教程 /快速投機(jī) vs. 價(jià)值投資
“商業(yè)化是否必然導(dǎo)致一個(gè)文化產(chǎn)品的異化?又或者說(shuō)創(chuàng)作者如何面對(duì)現(xiàn)實(shí)、怎么面對(duì)現(xiàn)實(shí)?”